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WESNOTH(6) Battle for Wesnoth WESNOTH(6)

NOME

wesnoth - Battle for Wesnoth, un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy

SYNOPSIS

wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]

DESCRIZIONE

Battle for Wesnoth è un gioco strategico a turni con ambientazione fantasy.

Sconfiggi tutti i condottieri nemici usando un'oculata scelta di unità di combattimento, avendo cura di gestire le tue risorse di oro e villaggi. Ogni unità ha punti di forza e debolezze: per vincere, schiera le tue forze nel modo più vantaggioso impedendo al nemico di fare altrettanto. Le unità, con l’esperienza, acquistano nuove abilità e diventano più potenti. Gioca nella tua lingua e metti alla prova le tue capacità contro un abile nemico controllato dal computer, o unisciti alla numerosa comunità di giocatori on-line.Crea le tue unità personalizzate, scenari o campagne, e condividile con gli altri.

OPZIONI

decomprime un file che dev’essere in formato bzip2 e lo memorizza senza suffisso .bz2. Il file infile.bz2 sarà rimosso.
comprime un file in formato bzip2, lo memorizza come infile.bz2 e rimuove infile.
salta direttamente alla campagna con identificatore <id_campagna>. Apparirà' un menu selezione se non si specifica alcun identificatore.
sostituisce la directory base caricata con quella specificata nell'identificatore.
La difficoltà di una specifica campagna (da 1 a max). Se non specificato, comparirà il widget per la selezione della difficoltà.
L’identificatore dello scenario della campagna specificata. Il default è il primo scenario.
sostituisce la directory dei dati con quella specificata
stampa il percorso della cartella dati dell’utente ed esce.
abilita le opzioni aggiuntive di controllo all’interno del gioco (vedi il wiki presso http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode per maggiori informazioni sulla shell di comando).
avvia il gioco direttamente dall’editor per le partite. Se file è specificato, equivale a -l --load
mostra, in un angolo dello schermo, il numero di quadri per secondo che il gioco sta generando attualmente.
esegue il gioco a tutto schermo.
decomprime un file che dev’essere in formato gzip e lo memorizza senza suffisso .gz. Il file infile.gz sarà rimosso.
comprime un file in formato gzip, lo memorizza come infile.gz e rimuove infile.
mostra un riepilogo delle opzioni tramite riga di comando verso un output standard ed esce.
carica il salvataggio file dalla directory standard dei salvataggi. Se usato insieme alle opzioni -e o --editor, lancia l’editor con aperta la mappa del file. Se è una directory, l’editor lancerà una finestra di dialogo con un elenco di mappe caricabili.
usa il linguaggio lang (simbolo) per questa sessione. Example: --language ang_GB@latin
imposta il livello di severità dei domini di debug. Puoi usare all per selezionare tutti i domini di debug. Livelli disponibili: errorwarninginfodebug. Normalmente è usato il livello error.
registra i tempi nel logfile in maniera più accurata.
imposta il il livello di ristrettezza del logger. Ogni messaggio inviato di questo livello o più severo causerà il fallimento del test unità, qualunque sia l’esito della vittoria. Ha rilevanza soltanto se utilizzato con l’opzione -u.
fornisce un elenco dei log domains definiti ( soltanto quelli contenenti filter, se usata) e termina.
il numero di quadri al secondo che il gioco può mostrare, il valore dovrebbe essere compreso tra 1 e 1000; il valore predefinito è 50.
esegue una partita multigiocatore. Ci sono opzioni aggiuntive che possono essere usate con --mutiplayer, come spiegato di seguito.
carica gli scenari di test mp.
esegue il gioco senza ritardi per stabilire le prestazioni del sistema. Questa opzione è abilitata automaticamente da --nogui.
disabilita il caricamento delle estensioni utente.
disabilita la cache dei dati di gioco.
esegue il gioco senza interfaccia grafica.
esegue il gioco senza musica.
non cerca di validare un replay di un test unità. Ha rilevanza soltanto insieme all’opzione -u.
esegue il gioco senza suono e musica.
utilizza <password> per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte. Opzione non sicura.
stampa il nome della cartella contenente i dati del gioco ed esce.
pre-processa uno specificato file/cartella. Il/I file saranno riscritti nella directory destinazione specificata: un file .cfg piatto e un file .cfg processato. Se viene specificata una cartella, sarà pre-processata ricorsivamente in base alle regole di pre-processing note. Le macro comuni della directory "data/core/macros" saranno pre-processate prima delle risorse specificate. Esempio: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result Per ulteriori dettagli a riguardo de pre-processore puoi consultare http://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor

lista di definizioni separate da una virgola per il comando '--preprocess'. Se il valore SKIP_CORE è presente nella lista di definizioni della directory "data/core", la directory stessa non sarà processata.
usato soltanto dal comando “-preprocess”. Specifica il file che contiene i [preproc_define] che devono essere inclusi prima del preprocessing.
usato soltanto dal comando “-preprocess”. Stamperà tutte le macro preprocessate nel file destinazione. Se il file non viene specificato verrà utilizzato il file “_MACROS.cfg” nella directory destinazione del comando di preprocess. Il file in uscita può essere passato a --preprocess-input-macros Questo parametro deve essere immesso prima del comando -preprocess.
imposta la risoluzione dello schermo. Esempio: -r 800x600
prende una 'stringa percorso immagine' di wesnoth valida con funzioni di percorso immagine e produce una file windows di tipo .bmp
inizializza il generatore di numeri casuali con il numero <seme>. Example: --rng-seed 0
salva una schermata della <mappa> nel file <output> senza inizializzare uno schermo.
si connette al server specificato se fornito, se no si connette al primo server delle preferenze. Esempio: --server server.wesnoth.org
esegue il gioco con l’interfaccia grafica, sovrascrivendo ogni implicito --nogui.
errori di validazione sono trattati come errori fatali.
esegue il gioco in un picoclo scenario di test. Lo scenario dovrebbe essere uno di quelli definiti con un tag WML [test]. Lo scenario predefinito è "test". Implica --nogui.
esegue lo scenario di test specificato come un test unità. Implica --nogui.
imposta la directory di configurazione dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\". In ambiente X11 la directory standard è $XDG_CONFIG_HOME o $HOME/.config/wesnoth, in altri ambienti corrisponde alla directory contenente i dati utente.
stampa il percorso della cartella di configurazione ed esce.
imposta la directory dei dati dell’utente a nome sotto $HOME o "My Documents\My Games" per Windows. Puoi anche specificare un percorso assoluto per la directory di configurazione al di fuori di $HOME o "My Documents\My Games". In ambiente Windows è anche possibile specificare una directory relativa al directory di lavoro del processo, utilizzando un percorso che inizia con ".\" or "..\".
utlizza <username> per la connessione ad un server, ignorando le altre scelte.
stampa il percorso della cartella di configurazione dell’utente ed esce.
assume che la cache sia valida (pericoloso).
mostra il numero di versione ed esce.
esegue il gioco in una finestra.
esegue il replay della partita caricata con l’opzione --load.

opzioni per --multiplayer

Le opzioni multigiocatore specifiche delle fazioni sono indicate da numero. numero deve essere sostituito dal numero della fazione. Normalmente è 1 o 2 ma dipende dal numero di giocatori possibili nello scenario scelto.

seleziona un file di configurazione da caricare per il controllo dell’IA di questa fazione.
seleziona un algoritmo non standard come controllore dell’IA per questa fazione. L’algoritmo è definito da un tag [ai] che può essere uno di quelli base presenti sia in "data/ai/ais" o in "data/ai/dev", oppure un algoritmo definito da una estensione. Valori possibili sono anche: idle_ai and experimental_ai.
seleziona il tipo di controllo per questa fazione. Valori disponibili: human e ai.
usa questa opzione per giocare nell’era selezionata invece che in quella Default. L'era è scelta per ID. Le ere sono descritte nel file data/multiplayer.cfg.
esce quando lo scenario è finito, senza mostrare la finestra delle vittorie/sconfitte, che richiede che l’utente prema il pulsante OK. Anche questa opzione è usata per eseguire dei benchmark con script.
ignora le impostazioni della mappa, utilizza invece i valori di default.
ripete una partita multiplayer valore volte. Preferibilmente da utilizzare insime a --nogui per eseguire benchmark con script.
imposta parametri aggiuntivi per questa fazione. Questo parametro dipende dalle opzioni usate con --controller e --algorithm. Dovrebbe essere utile solo per chi sta programmando la propria IA. (non ancora documentata completamente)
seleziona uno scenario multigiocatore. lo scenario predefinito è multiplayer_The_Freelands.
seleziona una fazione dell’era attuale per questa squadra. La fazione è scelta per ID. Le fazioni sono descritte nel file data/multiplayer.cfg.
imposta il numero di turni per lo scenario scelto. L’impostazione standard è 50.

STATO DI USCITA

Il normale stato di uscita è 0. Uno stato di uscita pari a 1 indica un errore di inizializzazione (SDL, video, fonts, etc.). Uno stato di uscita pari a 2 indica un errore con le opzioni della linea di comando.
Quando si eseguono test unità' (con -u), i valori di uscita sono diversi. Uno stato di uscita 0 indica che il test è positivo, 1 indica che il test è fallito. Una uscita con valore 3 indica che il test è riuscito, ma ha prodotto un file di relay non valido. Uno stato di uscita con valore 4 indica che il test è riuscito, ma che il replay produce errori. Questi due ultimi stati vengono restituiti soltanto se il parametro --noreplaycheck non viene utilizzato. Uno stato di uscita con valore 2 indica che il test ha esaurito il tempo massimo a disposizione, quando viene utilizzata l’opzione --timeout (deprecata).

AUTORE

Scritto da David White <davidnwhite@verizon.net>.
Edito da Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net>, ott <ott@gaon.net> e Soliton <soliton.de@gmail.com>.
Questa pagina di manuale è stata scritta in origine da Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org>.
Visita la pagina home ufficiale: http://www.wesnoth.org/

COPYRIGHT

Copyright © 2003-2016 David White <davidnwhite@verizon.net>
Questo gioco è rilasciato come Software Libero; viene rilasciato secondo i termini della licenza GPL versione 2 come pubblicata dalla Free Software Foundation. Non è fornita nessuna garanzia, né per la COMMERCIALIZZAZIONE né per l’ADEGUATEZZA AD UNO SCOPO PARTICOLARE.

SEE ALSO

wesnothd(6).

2013 wesnoth